Exergames:

Una herramienta tecnológica para la actividad física 

Autores: Muñoz Riaños John Edison, Villada Julián Felipe, Giraldo Trujillo José Carlos

Resumen

Introducción: Dentro del contexto de la animación digital y los juegos serios se encuentran los videojuegos para el ejercicio (Exergames), los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan sensaciones de presencia. Los Exergames se convierten en el enfoque tecnológico de la actividad física (AF) que suple necesidades evidenciadas en los usuarios al momento de hacer ejercicio, estimulando a través del juego y la competencia la AF. Objetivo: Determinar el nivel de interés despertado en una intervención, que tienen los Exergames como herramienta para la promoción de la AF, en especial los juegos que son creados con fines más específicos como el fitness. Materiales y Métodos: Se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y centros de acondicionamiento físico (CAF) en sus horas de máxima afluencia con una muestra de 384 personas, con un tiempo de interacción promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interacción gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recolección de la información, la cual comprendía preguntas de tipo cerrado que exploraron, además de la experiencia de uso, los gustos, costumbres, continuidad, dedicación y causas de desmotivación o barreras a la hora de realizar la actividad física. Resultados: La implementación de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo más ameno el momento de realizar la AF. Discusión: Los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivación en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnológicas que pueden llegar a solucionar problemas de deserción o desmotivación de los usuarios en estos lugares.

Palabras clave: Exergames; Kinect; actividad física; experiencia de usuario.

2013-06-07   |   1,369 visitas   |   Evalua este artículo 0 valoraciones

Vol. 19 Núm.2. Agosto 2013 Pags. 126-130 Rev Méd Risaralda 2013; 19(2)